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我们向往的元宇宙,会不会最终只是线上购物中心?

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今时今日,我们开始理解人们为什么渴望拥抱另一种现实——这是一种重启和焕发生机的方式。这也正是虚拟世界的魅力所在:在这里,权力可以倒置、烦恼消失无踪、资本主义不平等更可以被抛诸脑后;这里是令人兴奋、充满可塑性和意义的桃花源。
因此,最近堡垒之夜(Fortnite)和Roblox等虚拟世界能够吸引近4亿用户,Decentraland和Sandbox等游戏快速发展,也就不足为奇了。据估计,这些网络游戏的市场很快将价值一万亿美元。Facebook更名为 Meta,昭示着对虚拟未来的信念。微软也正在布局可以用网络账号登录的线上办公世界。从耐克到Gucci 等时尚奢侈品牌,纷纷开始为元宇宙的角色设计服装配饰。摩根大通和三星也在Decentraland里开设了虚拟门店。在Roblox里面,玩家可以运营属于自己的Forever21服装店铺,甚至可以出售自己在店里的独家设计。许多公司在元宇宙上下了大赌注,尽管大多数人仍不太明白元宇宙究竟是什么。
三本新书或许可以解释清楚。
凯西·海克尔(Cathy Hackl)、迪尔克·卢思(Dirk Lueth)和托马索·迪·巴尔托洛(Tommaso Di Bartolo)合著的《引航元宇宙》(Navigatingthe Metaverse);
奎哈里斯·泰瑞(QuHarrison Terry)和斯科特·基尼(Scott Keeney)合作的《元宇宙指南》(TheMetaverse Handbook);
以及马克·冯·里基蒙纳姆(Mark van Rijmenam)所著的《步入元宇宙》(Step into the Metaverse),都标榜自身为数字化前沿的漫游指南,如同《孤独星球》(Lonely Planet)一般。
虽然对元宇宙还没有统一定义,但已有一些基本原理:实际上有许多去中心化的元宇宙或数字空间,纳入了增强现实和虚拟现实、区块链上的储存信息,并允许用户拥有自己的数字化商品。因此,正如“互联网”的概念,“元宇宙”指的是囊括了众多网站和空间的庞大网络。
实际上,元宇宙提供的是一种新的上网方式,以及新的市场和商品。在书中,海克尔、卢思和迪·巴尔托洛认为元宇宙体现了三种范式的改变:
1.体验:人们不只想消费。游戏化的沉浸式情景体验更引人入胜。

2.身份:人们很看重自己的数字人设,并希望可以在元宇宙中一贯使用,甚至带到现实世界。

3.所有权:无论人们选择把时间花在哪里,都会希望参与其中。


换言之,最终是要在区块链上拥有同一个数字身份:无论登录工作账号,还是晚上进入游戏世界,使用的都是同一个身份。它将包含开锁密钥,你为Decentraland里的虚拟住宅所购买的NFT,以及你所有重要的数据。在元宇宙,与其说是用户,不如说你是构成元宇宙的一员。
这打开了一个全新的世界。泰瑞和基尼以Roblox为例,认为这就是未来的模样。在Roblox里,玩家可以设计游戏和空间,大家为了赛事聚在一起,这是在社交媒体网站上无法实现的。基尼(也被称为DJ Skee)与帕丽斯·希尔顿(Paris Hilton)一起在Roblox上打造了“帕丽斯世界”,举办了一场新春庆典,吸引到了比时代广场跨年演唱会还要多的人。“这是派对未来的趋势。”她告诉本文作者。
元宇宙和它的好朋友Web3.0最打动人心的一点,在于对所有权的强调。在元宇宙中,用户几乎可以参与一切;他们可以投票决定加入哪个社区,用哪些app,制作和出售NFT,甚至在去中心化的app(dApps)里玩游戏都可以获得报酬,这类app在点对点网络上运行,而非服务器。用户所有权是一场真正的革命,因为可以创造出新的经济。冯·里基蒙纳姆认为,最理想的元宇宙能解放用户,让他们可以轻松组团到Roblox进行创作,完成后再转到堡垒之夜。这种情景下,用户可以把数字资产货币化、出售、租赁,甚至以此借贷。
这似乎也反映出,用户在传统网络上是吃亏的,他们把自己的数据免费提供给搜索引擎和社交媒体平台,而今,他们或新网络的架构者正在重新制定规则。“游戏变成了劳动,可以在dApp,甚至更广泛的元宇宙中生产出有交换价值的资产。”海克尔、卢思和迪·巴尔托洛写道。这好比在Axie Infinity游戏里创造怪兽卖给其他玩家,或用怪兽赚取代币;在Decentraland里做自由职业,当品牌大使、出售数字艺术品或角色装备。网络生活的奖赏从多巴胺驱动的点赞变成了真实、稳健的加密。
一切听上去都令人兴奋,因为传统网络有太多未被满足的需求空间。以广告为基础的模式让用户信息变成了商品;少数巨头掌握了极大权力,难以监管;无止境地追求参与度导致争议内容、阴谋论和键盘侠猖獗。这些都让花时间玩社交媒体像是一种不良习惯:比如说到Twitter,就像是无法戒掉的烟瘾。能有打破这种顽固力量、重新振兴网络的替代方案,也算是个好消息。
然而,对于这种未来,我不禁想到反乌托邦的一面。工作并没有变成娱乐,娱乐却在变成工作。与其说元宇宙提供了数字化解放和所有权,倒不如说套上了更多责任,而且还不会有任何升职。我是否想把业余时间做的所有事、所有兴趣爱好和人际关系,都跟线上身份挂钩?我是否想把休闲活动变成小买卖?甚至于,我是否想把更多时间耗费在网上?或者,丰富多彩的线上生活,是否取代了我在现实中默默无闻的平凡人生?
这恰恰是书中、电视剧和电影里主角们想要逃离虚拟现实的困境,从尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年写的科幻小说《雪崩》(Snow Crash,Metaverse一词就来源于此)到Netflix的剧集《黑镜》(Black Mirror),都是如此。
元宇宙是我们的未来吗?Meta和微软这样的企业似乎认为答案是肯定的。但他们打造的虚拟世界,依然不是纯粹开放的理想世界。这其中的刺激、金钱和动力,无疑正推动我们奔向新的数字化现实形态。
无论如何,它反映出用户群体的渴望,或是创业精神、或是逃避,抑或是便捷。反乌托邦体是一种风险,另一种风险则是失望:我们向往的元宇宙,会不会最终只是线上购物中心?

托马斯·斯塔克波尔(Thomas Stackpole)| 文

托马斯·斯塔克波尔是《哈佛商业评论》高级编辑。

洪莉 | 译   刘隽 | 校   孙燕 | 编辑

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